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2008年1月30日

プレデザイン day-8.

学業

mindmaps.jpg
[マインドマップ実習]


プレデザイン8日目。
グループワーク6日目。


7日目は考えすぎて気分が滅入ったのでちょっとお休みしてリフレッシュ。
今日は頑張るぞ、と思いきや。

先生が会社の引越しとかで遅刻。
1時間遅れの19:00スタートに変更。
これ幸いにと読みたい本が途切れてたので図書館で本探し。
本探しって楽しい。
読むのはもちろん好きだけど探してる時間も好きです。
ル・コルビジェの名著「輝く都市」を借りました。
モデュロール」に続くコルビジェ著書です。
コルビジェの本は難しいけど頑張って読みきりたいです。
ばっちり自分ノートにも書いておきました。


さて今日は手拭を使ってなにや実習をやるはずだったみたいですが、
時間もなくなったこともあってかそれは使わず、「マインドマップ」をやりました。

「マインドマップ」。
前からその言葉は聞いて知っていましたが、
どんなものかは知らなかったので、とても良い機会でした。
ラッキー♪遅刻万歳。

...でも手拭を使った実習もどんなだったか気になる...



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今日のテーマは「私たち ~魅力のアトム~」です。

ちなみに「アトム」とは原子、という意味です。
物事を構成する最小単位、といったニュアンス。

最初にみんなでちょっとした実験。

その1.
みんなで輪になって手を繋ぎます。
先生をスタート地点として、先生は両手を同時にぐっと握ります。
これを連鎖で伝達してゆき、右側と左側どちらが早く伝達するか競います。

その2.
みんなで輪になります。
先生をスタート地点として、先生は一方向にパンッと両手を叩きます。
隣の人は隣の人に向かって両手をパンッと叩きます。
これを連鎖で伝達してゆきできるだけ早く連鎖させるようにします。

その3.
よくあるゲーム。
コインを左右どちらかに隠してどちらにあるかを当てます。


...どれも地味ですが微妙に面白い。
なぜ面白いんでしょう?

...というようなことをゲームクリエイターは日々考えているそうです。

僕なりの答えは、
1.は「競う」楽しさ。
2.は自分が脱落しないようハラハラドキドキ。「スリル」を味わう楽しさ。
3.は「予測」する楽しさ。

人間はかくもこうした行為に楽しみを見出すいきものなんですかね。

でも世の中の面白さの大半はこんなにシンプルになっていない。
面白いものは複数の要素で構成されているのです。

その面白さ、魅力の最初単位=アトムを突き止める。
それが今回のワークショップ、マインドマップの目的、のようです。

お題は「昔の自分、小さい頃の自分がわけもなく惹かれたもの(こと)、
たまらなく好きだったもの(こと)」。

マインドマップはまずこれを真ん中の丸の中に記述。
そしてその内容についてどんなところが好きか、
そのディテールを各要素ごとに別の丸の中に記述して矢印で引っ張る。
基本的にはこの繰り返しです。

僕的にはフローチャートをもっと自由にしたもののように感じました。

僕の好きだったものは「雨上がりの水溜りに長靴で歩く」。

具体的には、

  「水しぶきを飛ばすのがイイ」
  「波紋を作ってその規則正しい様を眺めるのがイイ」
  「長靴が水に触れるときの感触がイイ」
  「水面に映りこむ絵を消すのがイイ」
  「ぬれないように気をつけるあのドキドキ感がイイ」
  「水たまりを多く探す冒険感がイイ」

などなど。

マインドアップを書いたあと、一同輪になって一人20~30秒ほどで
みんなのマインドマップを回覧しながら鑑賞してゆきます。
そして共感できるもの「☆☆☆」→共感できないもの「☆なし」というように
星の数で共感度を評価していきます。

僕のは「☆☆☆」が8個、「☆☆」が5個、「☆」が11個。
メンバーの総員が30人程度なのでまあまずまず共感が得られたのかな。

中には文章を羅列したものもあって、それと比べるとマインドマップが
より物事を分かりやすく伝えるのに適しているのが分かりました。
しかしちゃんとマップ形式で書いていても、最初の始点を分かりやすく
記述しておかないとかえって分かりにくくなることも。


人は自分が知ってるものしか認知できないそうです。
全く新しいものは認知できないのだとか。
...ということは新しくアイデアを出すといっても結局それは
「すでにあるものの新しい組み合わせ」に過ぎないんだと。

どんなに新しくても全くゼロから生まれるものなどないってこと。

自分はなにを知っていて、どんなことに魅力を感じるか。
それを細かく分解していって最小単位のアトムを明確にする。
これがステップ1。

次に別々の要素のアトムを組み合わせる。関連付ける。
ここで新しい「アイデア」が誕生する。
そしてこれがステップ2。

最後にそのアイデアをみんなに「伝える」。
ステップ3。
デザインはこの三段階にてなされる。

どんなすぐれたデザインも最初のスタートは自分の「魅力のアトム」。
それを一人で納得しているうちはただの「独りよがり」。
魅力のアトムという種を社会という土壌にまいて、
掘り下げて掘り下げる。そうすればそのうち誰か他人にぶつかる。
それを繰り返すことでいろんな人にぶつかる。

結局最後は「好きこそものの...」ってことなんでしょうね。
どうすれば、なんて気持ちの後からついてくる。
好きな度合いを、魅力のアトムに名前をつけ、魅力を言語化することで
多くの人に伝えることができるようになる。

言葉では伝えきれないからデザインをするんだって思ってた。
でも、それでも僕等はまずその原点を言葉で説明しなきゃならないんだね。

なぜ自分がこのブログを書き続けているか、分かったような気がしました。
そしてちょっと嬉しくなりました。


誰かにぶつかりたい。
だから僕はブログを書き続ける。


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